Cartas de Trama en Avalon: reglas, lista y reparto

Las Cartas de trama añaden información, cambios de líder y acciones públicas a Avalon. Esta guía describe la versión del sitio; nombres y detalles pueden variar respecto a las ediciones de La Resistencia.
Reglas
- Al inicio de cada ronda de misión, antes de la primera propuesta, se roba 1 carta con 5–6 jugadores, 2 con 7–8 y 3 con 9–10. El mazo tiene 7 cartas para 5–6 jugadores y 15 para 7–10.
- El líder reparte a otros jugadores, salvo la carta que hace revelar su propia lealtad: se activa sobre el líder. Rechazar un equipo no inicia otra ronda de misión ni repone las cartas.
- Las cartas instantáneas se resuelven al recibirlas. Las utilizables pueden guardarse hasta su fase permitida y se gastan al usarlas. La carta de voto público tiene un efecto continuo. Todos conocen a los propietarios de las cartas recibidas.
Límites importantes
¿Se pueden combinar expansiones? Sí: Cartas de trama funcionan con Excalibur y con Dama del Lago o Dama del Mar. Las dos Damas son alternativas en los ajustes de sala.
¿Las consultas siempre muestran el bando real? Usan la lealtad mostrada: Tramposo aparece como bien y Problematizador como mal. También se puede mentir al contar un resultado privado.
Situaciones prácticas
- Con 8 jugadores se roban dos cartas antes de proponer el primer equipo. Si se rechaza, el siguiente líder propone otro sin robar dos cartas más.
- La carta que rechaza un equipo ya aprobado aumenta el contador de votaciones fallidas. Usarla en la quinta propuesta puede dar la victoria al mal.
Cartas Utilizadas en el Juego
Para 5-6 Jugadores (7 cartas)
Para 7+ Jugadores (15 cartas)
Cartas adicionales utilizadas con 7+ jugadores:
Tipos de Cartas de Trama
Cartas Utilizables
- Liderar hacia la VictoriaEl jugador que recibe esta carta puede usarla para convertirse en Líder. Cuando se juega "Liderar hacia la Victoria", no se puede jugar otra carta "Liderar hacia la Victoria" hasta que se haya realizado una votación.
- EmboscadaEl jugador que recibe esta carta puede usarla para examinar una carta de misión jugada. El jugador no necesita anunciar que usará esta carta antes de que se jueguen las cartas de misión. Esta carta no afecta a la carta de misión examinada. Se pueden examinar múltiples cartas de misión en una sola ronda, pero no más de un jugador puede examinar la carta de misión de un solo jugador en una misión.
- El Rey RegresaÚsala tras aprobar un equipo y antes de jugar cartas de misión. Rechaza ese equipo y pasa el liderazgo; aumenta el contador de votos fallidos y puede dar la victoria al mal en la quinta propuesta.
- Te EncontramosEl jugador que recibe esta carta puede usarla para forzar a un jugador a jugar su carta de misión boca arriba. El jugador que juega esta carta debe declarar su uso y el jugador objetivo antes de que cualquier jugador en el Equipo seleccione su carta de misión.
Cartas Instantáneas
- Restaura tu HonorToma inmediatamente una Carta de Trama que tenga otro jugador. Si nadie más tiene una carta disponible, se omite el efecto.
- Muestra tu FuerzaEl Líder debe pasar una carta de Lealtad a cualquier otro jugador para su examen. Esto permite a los jugadores obtener información verificada sobre la lealtad de otro jugador.
- Muestra tu Verdadera NaturalezaEl jugador que recibe esta carta debe pasar una carta de Lealtad a cualquier otro jugador (incluido el Líder) para su examen. Esto revela la lealtad del portador de la carta a otro jugador.
- ¿Eres el Elegido?El jugador que recibe esta carta puede comprobar la lealtad de un jugador adyacente usando cartas de Lealtad. Esto proporciona información específica sobre los jugadores sentados junto al portador de la carta.
Cartas de Efectos
- AcusaciónEl jugador que recibe esta carta debe seleccionar y revelar su ficha de voto antes de que cualquier otro jugador haya seleccionado sus fichas de voto. Esta carta permanece en efecto hasta el final del juego. Si hay dos cartas "Acusación" en juego, esos jugadores deben revelar sus votos simultáneamente.