Trampero en Avalon: reglas de la expansión

Trampero

El Trampero añade un participante a cada misión y permite al líder excluir una carta jugada. Es una expansión, no un rol: decide el líder de esa misión. Estas son las reglas de nuestra versión online de Avalon.

Disponibilidad y cartas válidas

Disponible para 8–10 jugadores e incompatible con las Cartas de trama. Se excluye exactamente una carta de la misión actual. Se puede elegir la propia, la del portador de Excalibur o una modificada por la espada. El jugador sigue participando; solo se excluye su carta.

Orden de juego

  1. Elige un miembro más de lo habitual: una misión de tres jugadores lleva cuatro. Se vota el equipo como siempre.
  2. Todos los participantes juegan Éxito o Fracaso según las reglas habituales de sus roles.
  3. Si Excalibur está activo, su portador primero usa la espada o pasa.
  4. El líder elige a un participante y confirma «Excluir carta». El Trampero no revela la carta antes de confirmar. La elección es definitiva; después el líder ve en secreto su valor actual.
  5. La carta excluida no se cuenta. Se resuelve la Bruja, si está presente, y después el resultado de la misión. El número habitual de Fracasos necesario no cambia.

Si se agota el tiempo, el juego excluye al azar una carta válida.

Interacción con Excalibur

El Trampero actúa después de la espada. Si Excalibur cambió Éxito a Fracaso, el líder ve Fracaso; al excluir esa carta, no cuenta. Excluir la carta del portador no deshace un cambio que ya hizo a otra carta.

Quién ve cada dato

Todos ven de quién se excluyó la carta. Durante la partida, solo el líder de esa misión ve su valor en una ventana privada y en el historial. Al terminar se revela en el historial. La tabla conserva ✓ por participar y ⊘ por exclusión; nunca muestra el valor, tampoco al terminar.

Ejemplos de recuento

  • Basta un Fracaso para perder la misión. Cuatro jugadores juegan tres Éxitos y un Fracaso. El líder excluye el Fracaso: quedan tres Éxitos y la misión tiene éxito.
  • Con esas mismas cartas, excluir un Éxito deja un Fracaso y la misión fracasa.
  • La cuarta misión requiere dos Fracasos. Excluir uno de los dos deja solo uno: sin otros efectos, la misión tiene éxito. El umbral sigue siendo dos.
V: 75.1.6